유비쿼터스 (Ubiqitous)

IT는 ‘도구’에서 ‘환경’으로 진화한다!

 

 

◆ 정의

 

NGC 즉 차세대컴퓨팅(Next Generation Computing)을 일컫는 무수한 단어들 가운데 하나로서 "언제, 어디서나 있는"을 의미하는 라틴어로 사용자가 시간과 장소에 구애받지 않고 자유롭게 네트워크에 접속하는 것을 의미한다.

"언제든(Anytime)""어디서든(Anywhere)""무슨 기기로든(Any device)"라는 "3A"로 요약할 수 있으며 지난 1988년 미국 제록스 팔로알토 연구소의 마크 와이저 소장이 처음 사용한 용어로 IT업계가 나가야할 목표로 간주되고 있다.

통신망의 광대역화, 컨버전스(융합)기술의 발전, 휴대단말기 가격 하락 등의 조건이 갖춰지면서 우리나라도 정보통신부 주도로 e코리아를 u코리아로 발전시킨다는 계획을 갖고 있다.

 

 

◆ 특징

 

1. 네트워크의 접속

네트워크에 접속되지 않는 컴퓨터는 ‘유비쿼터스 컴퓨팅’이 아니다. 여러 장소로 이동하는 이용자에게 컴퓨터가 그 사람에게 적절한 서비스를 제공하기 위해서는 네트워크 접속이 필수적이다.

 

2. 컴퓨터를 사용한다는 인식조차 없다.

유비쿼터스 컴퓨팅에서는 컴퓨터는 ‘눈에 보이지 않는 것’이여야 한다. ‘내가 지금 컴퓨터를 사용하고 있다’는 인식조차 할 수 없는 인간에 친화적인 인터페이스가 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현시키는데 중요하다.

 

3. 상황에 따라 제공하는 서비스가 변한다.

이용자가 누구인지 또는 이용자가 놓여 있는 상황에 맞추어 컴퓨터가 스스로 제공하는 서비스를 변화시킬 수 있는 능력 요구된다.

 

 

◆ 유비쿼터스 사회

 

1. 가정

가정에서는 디지털 텔레비전이나 인터넷 냉장고 등 정보가전기기가 홈네트워크에 접속되어 전력관리, 가전제품의 리모트 액세스 등이 가능해진다. 네트워크 가전 자체 시장에 더해 원격의료 및 부양 서비스나 원격교육 서비스, 시큐리티 서비스 등 홈네트워크를 전제로 한 새로운 서비스 비즈니스가 전개될 것이다.

 

2. 오피스․기업설비

각 기업의 사무실이나 설비, 공장 등에서도 기계 상호간 데이터의 교환이나 제어를 수행하는 시스템이 두각을 나타낼 것으로 보인다. 센서나 무선통신 기능을 갖춘 공작기계나 산업로봇이 외부의 정보와 다른 기계에서 얻은 정보 등에 연동, 협조 하에 동작하거나 또는 주변 기계들에 대한 집중관리를 맡아 수행함으로써 생산의 효율화와 정밀화를 높이는 것도 가능해진다. 또한 음료수 등 자동판매기를 무선으로 연결해 재고나 제어 정보를 집중 제어, 관리할 수 있는 시스템도 등장할 것이다.

 

3. 공공시설․거리

카페나 게임센터 등 사람들이 많이 모이는 장소에는 이용자들에게 채팅이나 게임 서비스를 제공하거나, 또는 해당 상점의 메뉴나 지도정보를 안내하는 등 온라인 서비스를 생각해 볼 수 있다. 햄버거 체인점에서도 가게 내에서 브로드밴드 인터넷 액세스를 제공하는 서비스를 시작했고(일본 ‘모스버거’) 한걸음 더 나아가 이용자의 휴대전화나 노트북에 이용자가 현재 있는 위치에서 필요한 것으로 여겨지는 콘텐트(레스토랑․패션샵 정보)를 보내거나 이용자가 서로간에 메시지를 남기는 메모판 서비스 등도 등장할 것이다.

미술관이나 박물관 등 시설에서는 이를테면 블루투스를 내장한 단말기를 이용해 이용자의 위치정보와 연동한 길 안내나 전시물의 설명을 제공하는 등의 서비스도 생각해 볼 수 있다. 이외에도 호텔, 공항, 그 외 상업시설에서도 여러 가지 서비스를 생각해 볼 수 있다.

 

4. 교통수단

자동차나 지하철, 비행기 등 교통수단을 이용하면서 동시에 제공받을 수 있는 서비스들도 확대될 것으로 보인다. ITS 등 자동차 운전의 안전성 향상이나 교통정체 해소를 목적으로 하는 IT 인프라, 자동차 내에서 제어장치가 네트워크상의 서버와 자동적으로 데이터를 교환해 운전의 자동제어와 기기의 관리 및 유지를 수행하는 서비스, 자동차 내에서 앤터테인먼트나 편리성을 추구하는 서비스 등도 출현할 것이다. 또한 철도나 지하철의 경우 차량 내 설치한 서버가 승객의 통신단말기와 상호 통신을 수행해 필요한 영상․화상 정보를 보내는 서비스도 생각해 볼 수 있다.

 

5. 인프라

인프라스트럭처에서 네트워크의 상시접속은 두말할 필요도 없는 대전제이다. 고품질의 영상․음악 등 매력적인 콘텐트를 네트워크상에서 즐기기 위해서는 브로드밴드 통신이 매우 중요하다. 정부는 E-KOREA와 U-KOREA 구상을 통해 초고속 정보고속도로 구축에 힘쓰고 있으며 장소에 구애받지 않고 통신 가능한 휴대전화나 무선 LAN 수요도 한층 많아지고 있다.

이와 함께 소형화 및 고성능화된 통신기기와 영상단말기가 필요하게 될 것이다. 불루투스 등의 무선기술에 대응한 헤드세트나 전자펜․시계 등 웨어러블 컴퓨터를 포함해 새로운 디바이스도 출현할 것이다.

 

 

 

◆ 유비쿼터스 실현을 위한 테크놀로지

 

 

1. 기초기술

 

- 인증기술

“어디에서든 컴퓨터를 자신의 것인 양 쓸 수 있다”는 유비쿼터스의 본질 부분에 해당하는 기술로 우선 자신이 누구인지 ID를 컴퓨터에 인식시켜 주는 ‘인증기술’이 필요.

 

- 정보시큐리티 기술

네트워크 상 개인의 정보의 보호할 지금보다 훨씬 정밀한 정보시큐리티 기술이 요구된다.

(암호화 기술, 원본보증, 백업 등으로 나눌 수 있다.)

 

 

2. 하드웨어 기술

 

- 소형화 기술

모바일 기기에 집어넣을 칩의 소형화가 모바일 기기 보급의 열쇠이다.

 

- 저전력 기술

사회 구석구석에서의 전력소비에 따른 대안기술로 사용하지 않을 때 자동적으로 컴퓨터를 정지시키는 ‘슬림’ 기술이 대표적이다.

 

- 전력공급 기술

유비쿼터스 사회의 수 많은 컴퓨터에 에너지를 어떤 방식으로 제공할 것인가 하는 문제가 부각된다.

 

- 출력 기술

어디에서든 정보를 보여줄 수 있는 유능한 표시장치가 필요하며 전자페이퍼나 음성합성 등 새로운 매체들이 등장하고 있다.

 

- 입력 기술

인간의 의사를 컴퓨터에 간단히 전달하는 기술 필요. 손으로 쓴 문자인식 또는 음성인식 기술 등이 발달하고 있다.

 

- 스토리지 기술

정보축적 기술로서 휴대성과 대용량이라는 목표 아래 각종 메모리카드나 미니디스크 등 새로운 기록장치가 등장하고 있다.

 

 

 

3. 액세스 기술

 

- 네트워크 기술

컴퓨터와 컴퓨터를 물리적으로 네트워크를 통해 접속시키는 기술로서 유선기술과 무선기술로 나뉜다.

 

- 디바이스 액세스 기술

네트워크 상에서 필요한 컴퓨터를 찾아내 이를 사용할 수 있도록 하는 기술

 

- 제어계 네트워크 기술

컴퓨터 네트워크 기술이 아닌 빌딩 등의 제어계 네트워크에서 요구되는 별도의 기술

 

 

4. 애플리케이션 기술

 

- 네트워크 상에서 서비스를 실현하는 애플리케이션 기술

컴퓨터가 인간에게 제공하는 서비스를 실현시켜주는 기술로서 대표적으로 웹 애플리케이션인 www, Java 등을 들 수 있다.

 

- 트랜스 코딩 기술

네트워크 상의 여러 가지 정보기기에 따라 콘텐트를 일괄 관리해 서비스가 제공되는 정보기기에 맞추어 자동으로 콘텐트의 양식을 변환시켜 주는 기술

 

 

 

◆ 유비쿼터스 사회의 과제

 

1. 기술 표준화

유비쿼터스 컴퓨팅을 목표로 기업에서 각종 디바이스를 개발하는 과정에 있어 디바이스 액세스 기술이 몇몇 기업군별로 독자적으로 개발되었기 때문에 표준화 작업이 필요.

 

2. 컴퓨터의 증가에 따른 어드레스 부족

OA기기 뿐만 아니라 정보가전이나 휴대단말기, 자동판매기 등 여러 방면에서 컴퓨터 칩을 내장해 사용하기 때문에 네트워크 상 기기의 위치를 나타낼 어드레스 부족이 심각하게 논의되고 있다. 해결책으로 새로운 인터넷 프로토콜이 주목받고 있다.

 

3. 유비쿼터스 사회를 충족시킬 밴드폭은 확보 가능한가

유비쿼터스 컴퓨팅에 의해 주변에 있는 여러 전자기기들이 각기 정보를 상호 교환하도록 되면 네트워크를 통해 오가는 정보의 양은 비약적으로 증대된다. 또한 ‘친인간적인 컴퓨터 환경’을 실현하기 위한 음성이나 화상, 영상을 구사한 인터페이스가 주류를 이루어야 하기 때문에 정보량이 폭발적으로 늘어나리라고 예측하는 것도 어려운 일이 아니다. 이에 따라 네트워크의 밴드폭도 비약적으로 확대할 필요가 있다.

 

4. 시큐리티와 프라이버시

자신에 관한 정보가 네트워크상에 뿌려져 있으므로 개인 신상과 프라이버시 보호가 중요시된다.

 

5. 인간 생활이 기계의존형으로 바뀌는데 따른 우려

유비쿼터스 사회에서는 인간의 생활이나 일이 점점 컴퓨터에 의존하게 되기 때문에 컴퓨터 시스템에 높은 신뢰성이 요구된다.

 

6. 전력문제

유비쿼터스 컴퓨팅과 같이 컴퓨터가 환경이 되는 세계에서 에너지의 부족은 치명적이다. 유비쿼터스 사회를 지향하는데 있어 전력확보와 공급의 문제는 선결과제로 떠오른다.

 

7. 고비용

모든 곳에 컴퓨터가 포함되어 있는 사회를 만드는 것이 유비쿼터스이기 때문에 여러 가지 부문에서 비용이 든다. 칩의 저가격화와 통신요금의 저가격화 그리고 에너지의 저가격화가 각종 디바이스들의 보급과 활용에 큰 영향을 끼칠 것이다.

 

8. Digital Divide

유비쿼터스 사회의 실현은 ‘유비쿼터스 활용능력’과 연관되어 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅의 본격적인 보급과 이를 활용할 해독력의 고양을 위한 교육이 필수적이다.

 

 

  

◆ 용어설명

 

◈ 브로드밴드

고속 인터넷 서비스망.

 

◈ 블루투스

근거리 무선기술. 전송속도 1Mbps, 도달거리 10m로 상당히 제한한 대신 칩의 소형화와 저전력화를 실현시킨 것.

 

◈ ITS (Intelligent Transfer System)

교통사고나 정체 등 교통문제를 해결하기 위해 고도의 IT 기술을 사용해 인간․자동차․도로를 네트워크화한 새로운 교통시스템.

 

◈ ETC(Electronic Toll Collection System)

유료도로에서 톨게이트 통과시 정차 없이 무선통신을 이용한 자동 요금 징수 시스템.

 

◈ 임베디드 S/W

임베디드S/W는 각종 하드웨어단말에 들어가는 중간재 성격의 원천 S/W.

 

◈ 웹패드

웹패드는 노트북에서 인터넷 브라우저 기능을 특화시켜 만든 개인 휴대 단말기다. 웹패드는 최소 800×600 해상도를 지원해야 한다. 따라서 이 정도 해상도를 지원하자면 화면이 최소 8인치 이상 되어야 하기 때문에 PDA에 비하여 화면 크기가 큰 특징이 있다.

웹패드는 브라우저 검색 등 기본 기능을 수행하고, 전화번호, 주소록, 게임 등 부가적 편의 기능을 갖추고 있다. 또한 마우스나 키보드와 연결할 수 있게 되어 있으며 터치스크린도 갖추고 있다.

 

◈ 태블릿PC(Tablet PC)

태블릿PC는 마이크로 소프트社에서 개발한 윈도XP Tablet PC Edition을 탑재한 포스트 PC제품군의 하나다. 이 제품은 기존 접이식 노트북을 평판 형태로 즉, 노트북 본체와 모니터를 평면화 하여 구성했고, 입력 방식에서 획기적 개선을 시도하였다. 태블릿이라는 말 자체가 평판, 또는 글씨를 새기는 비석을 의미하기 때문에 태블릿 PC는 스크린 위에 직접 글씨를 전용 펜으로 입력하면 PC에서 그것을 바로 읽을 수 있는 기능을 갖추고 있다.

 

◈ 스마트디스플레이

무선 모니터. 현재는 송신 범위가 한계가 있어 집안에서만 사용이 가능하지만 차차 개선이 될 예정이다. 또한 사용 범위를 더욱 넓히기 위해 스마트 디스플레이 자체에 윈도 CE를 탑재하여, PDA 기능이 부과된 형태로 제품 출시가 되고 있다. 



'유비쿼터스'란 단어에서 쉰내를 느끼는가? 옛 메일함을 정리하다 발견한, 제대 후 복학 첫 학기에 친구들과 함께 정리한 발표 자료다. 2003년 4월에 발표한 자료이니, 이는 벌써 7년 전 내용이다. 지금 돌이켜 보니, 당시에 애플리케이션이니 웹페드니 하는 단어들을 놓고 동기들과 상상 속 논의를 진행했던 기억이 떠오른다. 

발표 후 토론시간에는 기술적 진보에 따른 생활의 변화에 대한 이야기가 주로 나왔다. 매체를 공부하는 학생들의 전공수업답게 '뉴스' 소비 패턴 변화상 또한 논의의 대상이었다. 이미 휴대전화기로 주요 뉴스를 받아보는 친구들이 있었으니, 단연코 개인화와 맞춤형 뉴스 소비로 결론이 이어졌다. 

수업 제목은 '새언론매체론'. 2003년 1학기 개설과목에서 쏟아진 새 매체들 중 블로그와 스마트TV가 있었다. 나와 친구들이 발표한 유비쿼터스야 홈 오토매이션 덕에 쉽게 이야기를 진행할 수 있었지만, 블로그와 스마트TV는 뜬구름 잡는 이야기와 같았다. 수업시간에 나온 이야기들은 모두 곧 현실화됐는데, 빈곤한 상상력이 이해 과정의 장애물이 됐다는 사실을 이제서야 고백한다.

지금 우리가 상상하는 건 무엇인가? 앞으로 10년 후에는 어떤 세상이 도래할까? 요즘에는 문화와 기술의 상관관계를 이야기할 때마다 기술 결정론이 대세를 이루는 듯하다. 그러나 상상력은 문화의 힘이다. 

결론은? 수업은 열심히 참여해야 한다, 정도? (응?)


Posted by 망명객